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《赛博朋克2077》2025GDC现场报道!开发者深度探讨实时全局光照技术的创新与应用
《赛博朋克2077》2025GDC现场报道!开发者深度探讨实时全局光照技术的创新与应用

《赛博朋克2077》2025GDC直击!实时全局光照开发者专访:夜之城的光影革命前言:当赛博朋克遇见“光追2.0”202

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2025-05-23 01:50:50

《赛博朋克2077》2025GDC直击!实时全局光照开发者专访:夜之城的光影革命


前言:当赛博朋克遇见“光追2.0”
2025年的游戏开发者大会(GDC)现场,CDPR的展台被围得水泄不通,玩家们举着手机,试图捕捉屏幕上《赛博朋克2077》最新演示的每一帧细节——那些霓虹灯牌在雨夜中的倒影、枪口迸发的火花如何穿透浓雾、甚至角色瞳孔中反射的广告全息投影,都让人恍惚觉得:这哪是游戏?分明是夜之城“活过来”了。

而这一切的幕后功臣,正是CDPR技术团队在GDC首度公开的“实时全局光照2.0”(RTGI 2.0)技术,我们有机会在展后专访了项目首席图形工程师安娜·科瓦尔斯基,听她揭秘这场光影革命背后的疯狂与执着。


“我们差点被光线追踪逼疯”

当被问及RTGI 2.0的研发起点时,安娜笑着挠了挠头:“2023年刚立项时,团队每天都在吵架,有人觉得实时全局光照是‘显卡杀手’,有人坚持必须突破传统光栅化的局限……最惨的一次,程序员和美术在会议室对骂了三小时,就因为一个霓虹灯牌的反射效果该不该保留次表面散射。”

她口中的“霓虹灯牌”,正是夜之城的灵魂,在初代《赛博朋克2077》中,开发团队曾用烘焙光照(Baked Lighting)模拟霓虹效果,但动态天气和玩家破坏场景时,光影会像“被剪断的电源线”一样突然断裂,而RTGI 2.0的野心,是让每一束光都能实时计算反射、折射和漫反射,甚至能被空气中的雨滴、雾霾和全息广告干扰。

“举个例子,”安娜突然掏出手机,调出一段对比视频,“看这个场景:雨夜街头,玩家开枪打爆了一个霓虹灯箱,在旧版中,灯箱碎裂后光线会瞬间消失;但RTGI 2.0下,破碎的玻璃会继续反射周围的光源,雨水会携带光斑洒落地面,连地面的积水都会根据视角变化动态调整高光——这需要每秒计算上亿次光线交互。”

听到这里,我忍不住打断:“这不得把RTX 5090烤冒烟?”安娜却神秘一笑:“别急,后面有惊喜。”


“偷师”电影级渲染?不,我们直接改写了物理规则

传统实时全局光照的痛点,在于如何在性能与画质间找平衡,好莱坞电影用离线渲染耗时数小时计算一帧光影,而游戏需要每秒60帧实时反馈,CDPR的解决方案,听起来像科幻小说:“动态分层光照探针”+“AI降噪预测”

《赛博朋克2077》2025GDC直击!实时全局光照开发者专访

“我们把场景拆解成无数个‘光子容器’,每个容器记录周围50米内的光源强度、颜色和方向,当玩家移动时,系统会像乐高积木一样动态重组这些容器,优先计算视野内的关键区域。”安娜边说边在白板上画了个蜂窝状结构,“比如这个酒吧场景,吧台、舞池和二楼包厢的光照数据独立存储,但又能无缝融合,再配合AI模型预测下一帧的光线变化,显卡负担直接砍掉40%。”

更疯狂的是,他们甚至修改了部分物理规则。“真实世界的光线反射遵循平方反比定律,但完全照搬的话,远处霓虹灯的光照会弱到看不见,所以我们加入了一个‘赛博朋克系数’——在保证视觉冲击的前提下,让光线衰减得更符合夜之城的审美。”

这番话让我想起初代游戏中的“光污染”争议,当被问及如何平衡艺术表现与物理真实时,安娜的回答很直接:“夜之城从来不是现实主义,它是玩家潜意识中的欲望投影,我们要做的,是让每一束光都能‘击中’玩家的多巴胺。”


“为了让雨水反光,我们差点淹了办公室”

技术专访最怕变成“论文朗诵会”,但安娜显然深谙此道,当话题转到具体场景优化时,她突然掏出手机播放了一段“灾难现场”:

“这是2024年夏天的测试录像,我们想让雨水能反射霓虹灯,结果雨水变成了‘光剑’,地面像涂了荧光漆,角色走在路上直接‘隐身’——因为全身都被反射光淹没了。”

团队最终发现,问题出在传统水体渲染的菲涅尔系数上。“真实世界的水面反射率只有2%-4%,但夜之城的酸雨里掺了全息纳米颗粒,反射率得翻三倍,可一旦超过5%,角色就会像镜子一样反光……我们纠结了两个月,最后决定让雨水‘选择性反射’:只反射特定波长的霓虹光,同时保留角色本身的材质细节。”

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类似的故事还有“雾霾优化”,原本团队想用体积雾模拟夜之城的空气污染,结果中低端显卡直接罢工。“后来我们做了个‘作弊系统’:雾霾浓度根据玩家硬件动态调整,RTX 40系用户能看到雾霾中的光柱,而集显玩家只能看到‘朦胧美’——但至少不会卡成PPT。”

这些“妥协”反而成了技术亮点,安娜坦言:“游戏开发不是科学实验,而是戴着镣铐跳舞,我们的目标是让90%的玩家觉得‘这光效牛逼’,而不是让10%的极客纠结‘为什么光线折射率不是1.5’。”


“移动端?等我们把显卡塞进手机再说”

当被问及RTGI 2.0是否会登陆手游平台时,安娜的回答引发了现场笑声:“你知道现在旗舰手机算力才多少吗?想跑这套系统,至少得等量子芯片普及。…”她突然压低声音,“我们确实在测试云端渲染方案,未来或许玩家能在手机端体验‘简化版夜之城’,但真正的光影盛宴,还是得交给PC和次世代主机。”

话锋一转,安娜聊起了技术下放的可能性。“RTGI 2.0的部分算法已经反哺到《巫师4》了,比如动态植被光照——现在树叶间隙的光斑会随着太阳角度实时移动,而不是像以前那样贴图固定。”

这让我想到GDC首日另一场演讲:Epic Games展示的“虚拟化微多边形几何体”技术,当被问及是否会与虚幻引擎5合作时,安娜卖了个关子:“CDPR和Epic的关系嘛……就像夜之城的公司,表面合作,背地里互相挖坑,不过技术无国界,对吧?”


“夜之城没有终点”

采访尾声,安娜带我们参观了CDPR的“光影实验室”,墙上贴满了玩家自制的夜之城截图,其中一张照片让我驻足:暴雨中的来生酒吧,霓虹灯在积水中拉出长长的光尾,一个模糊的身影正推门而入。

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“知道为什么我们执着于光影吗?”安娜轻声说,“因为光是连接虚拟与现实的桥梁,当玩家因为一束光而停下脚步,掏出手机拍照时,我们就成功了。”

她透露,RTGI 2.0的最终目标不仅是视觉升级,更是为了服务玩法。“比如未来DLC中的‘黑客潜行’模式,玩家能通过分析光线变化,预测敌人的巡逻路线;或者用镜子折射手电筒光,制造临时掩护——这些都需要底层光照系统的支持。”

走出实验室时,我回头看了眼那张玩家截图,或许正如安娜所说,夜之城的魅力从不在于代码或硬件参数,而在于那些让玩家愿意相信“光”的瞬间。


后记:当技术成为叙事的一部分
在GDC的喧嚣中,CDPR用一束光证明了:技术革命的终点,永远是情感共鸣,RTGI 2.0或许不会让《赛博朋克2077》的销量再创新高,但它让夜之城成为了第一个“用光写诗”的开放世界。

至于玩家们最关心的DLSS 4.0支持、光追反射质量模式……安娜的回答很“赛博朋克”:“别问,问就是‘敬请期待’,毕竟在夜之城,惊喜永远藏在下一束霓虹里。”

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