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《黑神话:悟空》2025GDC直击!NPC行为建模开发者专访:让妖怪们真正“活”过来在2025年游戏开发者大会(GDC)
2025-05-22 21:19:13
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《黑神话:悟空》2025GDC直击!NPC行为建模开发者专访:让妖怪们真正“活”过来
在2025年游戏开发者大会(GDC)的现场,游戏科学展台被围得水泄不通,玩家们举着手机,只为捕捉《黑神话:悟空》最新实机演示中那个让全网沸腾的细节——当玩家扮演的悟空用金箍棒挑飞小妖时,倒地的妖怪竟捂着伤口连滚带爬地躲到树后,嘴里还碎碎念着“这猴子会读心术不成?”,而当悟空转身离开,这个NPC又突然抄起石头偷袭,却被一棍子敲晕的滑稽场面,让全场爆发出欢呼。
“我们不想做只会复读台词的站桩木偶。”在展台后的采访间里,《黑神话:悟空》首席AI工程师林锐推了推眼镜,面前的咖啡早已凉透,这位在GDC演讲中让全场掌声雷动的技术大牛,此刻却像邻家大哥一样聊起了他们如何让西游世界的妖怪们“开窍”。
“让NPC像人一样犯蠢”
当被问及NPC行为建模的核心难点时,林锐的回答出乎意料:“反而是要让AI学会犯错。”他掏出平板调出一段未公开的测试录像:一只狼妖正在追赶玩家,突然被石头绊倒,摔了个狗啃泥,爬起来后气急败坏地乱挥爪子,完全打乱了原本设计好的攻击节奏。“这种意外性才是灵魂,玩家能容忍AI聪明,但接受不了AI完美。”
据透露,游戏科学为《黑神话:悟空》开发了三层行为决策系统:底层是基于生物本能的“应激反应”(比如遇袭时防御),中层是结合角色性格的“情境判断”(比如胆小妖怪会逃跑),顶层则是动态学习的“长期策略”(比如BOSS会根据玩家习惯调整战术),更惊人的是,他们甚至给每个中型以上妖怪设计了“情绪账户”——连续吃瘪会暴走,顺风局会得意忘形,这些状态直接影响攻击模式。
“有个测试员被同一个妖怪用三种不同方式阴了二十多次。”林锐笑道,“后来我们才发现,这货每次死亡都会记录玩家招式,复活后专门针对破解,现在它已经被玩家称为‘西游版只狼’了。”
从“播片式对话”到“即兴相声”
对话系统同样是突破重点,传统RPG的NPC对话像提前录好的广播剧,而《黑神话:悟空》的妖怪们却能即兴发挥,林锐演示了一段玩家与土地公的互动:当玩家反复询问“大圣宝藏在哪”,土地公先是打官腔,被纠缠烦了开始吐槽“你们这些天命人怎么都一个德行”,最后甚至假装信号不好中断对话——所有反应都基于玩家提问的频率、语气甚至角色当前装备。
这背后是游戏科学自研的“语用引擎2.0”,通过语义分析、情感计算和语境记忆,让NPC能理解玩家话语中的潜台词。“比如你穿着佛门装备问妖洞走法,NPC会多留个心眼;要是浑身魔气还问佛寺位置,他可能直接开打。”林锐透露,某些话痨NPC的对话树有上千个节点,但实际游戏中80%的内容都是AI即兴组合的。
当“行为艺术”遇上“动作捕捉”
在动作设计上,团队采用了“动态捕捉+机器学习”的混合方案,他们不仅让武行老师表演基础招式,更记录了大量“非战斗状态”行为:妖怪们会挠痒痒、打哈欠、互相抢食物,甚至即兴跳段怪异舞蹈。“这些动作原本是准备当彩蛋的,结果发现AI学会后,战斗中的闪避动作都更有‘人味’了。”
更绝的是环境交互系统,林锐展示了段测试视频:玩家用火烧藤蔓时,路过的巡山小妖会主动帮忙灭火(因为怕烧到自己),结果被火球炸得满地打滚;另一个场景中,NPC会利用场景中的石块、木桶设置陷阱,甚至把玩家打落的武器当成新玩具。“我们给每个场景元素都标了‘可交互权重’,AI会像孩子一样探索世界。”
“最难的是让AI懂中国文化”
当被问及技术挑战时,林锐沉默了片刻:“让AI理解《西游记》的文化语境,比教它微积分还难。”他举例说,游戏中的妖怪遵循“贪嗔痴”三毒逻辑:贪婪的妖怪会主动索要贿赂,嗔怒的BOSS进入二阶段会狂暴化,痴迷的精英怪则会执着于某种执念(比如收集100个猴毛)。
为此,团队构建了庞大的“西游知识图谱”,将原著中的角色关系、法宝特性、地理传说转化为AI可理解的规则,甚至开发了“因果推理系统”,让NPC能根据当前事件联想相关传说——比如玩家在火焰山使用芭蕉扇,路过的妖怪会惊呼“这扇子莫非是铁扇公主的嫁妆?”
玩家狂喜背后的技术“军备竞赛”
如此复杂的AI系统,对硬件的压榨可想而知,林锐坦言,他们在PS5和高端PC上实现了“分层渲染+动态降质”:当AI处于闲置状态时,系统会自动降低其物理模拟精度;一旦进入战斗,所有核心NPC会立即切换到电影级画质。“我们甚至给每个BOSS设计了专属的‘高光时刻’算法,确保关键战斗时帧率稳定。”
对于移动端优化,林锐卖了个关子:“手游版会采用‘云端AI+本地渲染’方案,重点保证核心体验。”不过他强调,无论哪个平台,团队都坚持“不简化NPC智能”的原则,“你可以说我们固执,但西游世界的妖怪就该这么聪明。”
当技术照进神话
采访尾声,林锐突然说起个插曲:有次测试时,某个NPC因为“情绪账户”爆表,居然在非战斗状态主动攻击玩家,结果被反杀后还触发了个隐藏成就——“妖生第一次挨打”。“当时我们吓坏了,以为出BUG了,后来发现是AI在特定条件下触发了‘应激性攻击’程序。”他笑着说,“现在这个成就成了玩家社区的热门话题,大家都在猜哪个倒霉妖怪会先拿到。”
这种意外之喜,或许正是《黑神话:悟空》最迷人的地方,当技术不再只是堆砌参数,而是真正服务于“让神话活过来”的初心时,那些会犯蠢、会吐槽、会即兴发挥的妖怪们,或许比任何超清画质都更能让玩家记住——这个西游世界,真的不一样。
走出采访间时,GDC的灯光渐暗,但《黑神话:悟空》展台的欢呼声仍在继续,在这个AI驱动游戏革命的时代,游戏科学用他们的“妖怪行为学”,为国产单机写下了一个充满野心的注脚:我们不仅要讲好中国故事,更要让故事里的角色,自己学会思考。
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